05、调色板

关于NES调色板的信息

一共64中颜色可用(0-$3F),但其中很多都是黑色。neslib要求你使用 $0F表示黑色,$30表示白色。

不要使用xD颜色,尤其是 $0D (他会让一部分电视出问题,油管有视频)

https://www.youtube.com/watch?v=3fhyX3HdVcg

PPU调色板的地址是 $3f00-3f0f。颜色索引 #0 (PPU中的位置是 $3F00 )是通用背景颜色。其他3个调色板的0号位颜色和第一个调色板的0号位的颜色相同。

有4个背景调色板(4个精灵调色板),4个子调色板。

U表示通用颜色(说白了下面4个位置的U都是一个颜色,切必须是一样的颜色)

U123 U123 U123 U123

屏幕上显示的有13中颜色。

精灵的每个贴图块只能使用3种颜色,0号位置的数值表示的是透明度。精灵使用PPU调色板地址在 $3F10-3F1F,你可以使用12种不同的颜色。

到目前为止,我们只使用了1种调色板(4种颜色),所以让我们使用所有的bg调色板制作一些东西。

您可以使用pal_all() 更改整个调色板(32个字节),

或使用pal_bg() 更改16字节背景调色板,

使用pal_spr() 更改16字节精灵调色板。

只需传递一个16字节的数组。你可以用pal_col(index, color)(索引,颜色)改变1种颜色,其中index是0-$1f。

下一页将有一个pal_col示例(精灵碰撞)。

调色板位于PPU中,并且在PPU渲染时无法写入,所有neslib调色板函数都写入缓冲区,缓冲区仅在v-blank期间复制到PPU(在nmi代码中)。因此,随时都能开关屏幕和调用这些功能。

(作者意思就是开关屏幕和上面的函数随便用,nmi代码里会判断v-blank并从缓存中取出放到PPU里)

背景属性表

在PPU中,每个名称表(tilemap)的末尾是属性表。对于地图#0,那是$23c0-$23ff。他们可以拥有的唯一“属性”是调色板选择,因此,您可以将其视为调色板表。

名称表只有64个字节可用于调色板选择,因此可以生成8×8网格。每个字节代表BG的32×32块。每个字节进一步分为2个比特段,每个2比特代表背景的16×16个块。

因此,每个磁贴都没有自己的调色板选择。您只能为4(2×2)个图块定义调色板选项。

尝试使用NES屏幕工具并尝试更改调色板,您可以立即看到它。

大多数游戏只是以16×16的块为单位设计游戏。我也是这样做的。

注意地板块和窗口块是如何精确地为16×16像素。列正好是32像素宽。窗帘区域正好是32像素宽。

有多个选项可供选择,扩展了我们的tileset,因为我们可以通过更改其调色板为不同的对象重用相同的tile。看看云和灌木丛。他们在顶部使用相同的瓷砖。

同样,1个属性字节影响16×16块。每块2位。所以,属性字节的布局就像这样,按位......

属性字节中的44332211位

11 22

11 22

33 44

33 44

因此,如果位44变为00,则该块将使用第0个调色板。如果22变为01,它将使用下一个调色板等。

所以,我在NES屏幕工具中做了一个背景。整个图片是灰色的,使用调色板#0,但代码用填充写入属性表,更改调色板选项。

请注意,我使用 get_at_addr(0,0,0) 来计算属性表中的地址。然后使用vram_fill() 设置属性字节。

在游戏中期,属性表很难修改......这里涉及位移和屏蔽的问题。

许多游戏只是避免更改它,除非作为滚动引擎的一部分。您可以将游戏设计为32×32块,您只需更改一个完整字节,而不必担心位移。

我写个方法 vram_put() 来改变1个较低的属性字节,这样你可以看到它的大小和能力。

vram_put(0xe4); // 放入1个字节 1110 0100

现在,如果在NES屏幕工具中创建背景,只需将属性字节的名称表保存为压缩的rle,并在游戏加载时将其复制。

https://github.com/nesdoug/06_Color/blob/master/color.c

https://github.com/nesdoug/06_Color

我的库中有一部分是数据元处理,可以处理属性字节。