【从哪里获得?】

我们做任何其他事情之前,最好展示怎么使用内存用于我们自己的数据。这个数据可能是任何东西,例如你需要存储的数字或主角的X/Y坐标值。我们将使用自由内存:位于CPU $0000。

【怎样使用?】

代码段0用ORG伪指令定位到$0000,为一些内存贴上标签,然后ORG定位到$8000开始我们的代码。

创建一个带标签的内存(也就是创建一个变量),可使用汇编操作.db,就像这样:

.bank 0

.org $0000

label1: .db 0

byte1: .db $A5 ; .db后面的值不需要加#

.org $8000

Start: ; 正常写代码

由于label1和byte1实际上都是标签,它们不需要缩进。

【载入变量值】

lda label1 ; label1处变量的值赋给A

ldx label1 ; label1处变量的值赋给X

ldy label1 ; 你懂得

lda byte1 ; 你懂得

【保存到变量】

sta label1 ; 将A的值保存至label1处的变量

stx label1 ; 将X的值保存至label1处的变量

sty label1 ; 你懂得

stx byte1 ; 你懂得

【一些重要的现实】

我想提的主要内容是,我们除了字节,还可以定义字,但由于NES的CPU只能工作在8bit,所以字不能一次读取或写入。

我还没试,你可以这样:

inc label1; 增1

dec label1; 减1

【今日回顾】

我不知道明天讲什么,因为我需要完成GBA教程的第13天。我希望你有愉快的一天。为什么你不试试用手柄控制主角移动呢???