【主角】

主角和背景比起来,你肯定觉得背景会更简单。错!主角才简单得要命。

制造主角只需要向SPR-RAM写入一点点内容(主角的x,y坐标,tile编号,等等)。

等等,我觉得咱们得先绘制主角的图片才行,走起~:)

【Tile Layer Pro】

存储主角像素块的表格称为Pattern Table,大小4KB,位于PPU $0000~$0FFF或$1000~1FFF(由PPU 控制寄存器设置,见第三天内容)。

绘制像素块的工具可以用Tile Layer Pro,我们从一个空白的像素块开始。

运行TLP.exe,打开MT.spr。点击View菜单,设置Format为NES。

点击大的网格窗口的左上角第一个小方块,看到右边有个Pallete Editor窗口,这就对了,我们只能用4种颜色。现在在Tile Editor窗口中画一个小笑脸或者其他什么东东。保存文件为our.spr。很好,我们拥有了一个主角!你要是实在做不来,那就下载我做的这个。

之后,重新下载MT.spr,重命名为our.bkg。顾名思义,这个是用于背景的。今天我们不讨论背景的制作,但为了让今天程序运行,我们必须有这个文件。

将our.spr和our.bkg放到同一个文件夹下,你的源代码也放在这里。

【段2变得更重要了】

前一天,我们告诉PPU,我们将使用段2的$0000作为背景图片数据区,$1000作为主角图片数据区。这样一来段2就拥有8KB,即$2000字节。4KB就是4096B或十六进制下的$1000B。代码中我们这样实现:

.bank 2

.org $0000

.incbin "our.bkg"

.incbin "our.spr"

.incbin包含一个二进制文件。

【写SPR-RAM】

SPR-RAM也称“主角信息区”,写入通过两个寄存器:$2003和$2004。类似前面载入调色板时写$2006和$2007,我们同样需要先写两次$2003,告诉PPU地址,然后将数据写入$2004。

lda #$00

sta $2003

sta $2003

这样设置SPR-RAM地址为$0000。

写$2004的内容包括4字节,具体如下:

Y —— 屏幕上的垂直位置

N —— 8x8 tile编号,我们包含的二进制.spr文件里面有256个不同tile,编号0~255

C —— 一些特殊信息,我还没细看

X —— 屏幕上的水平位置

PPU可以放置64个主角信息。如果我们想让主角在坐标(20,50)出场,tile编号为0,C不知是啥也写0,程序如下:

lda #50 ;

sta $2004 ; 设置纵坐标为50

lda #00 ;

sta $2004 ; tile编号为0

sta $2004 ; C = 0.

lda #20

sta $2004 ; 设置横坐标为20

咣当!主角出现(希望如此)!

【VBlank】

理论上我们应该在场消隐期间写入SPR-RAM。这段时间称为VBlank。只给代码,不解释。我们重点是主角。

waitblank:

lda $2002 ;

bpl waitblank ;

不用担心,我们马上就把代码组合到一起。

【第一个完整代码】

新建一个our.asm文件,用记事本或其他编辑器打开,拷贝以下代码:

;;--- 程序开始 ---;;

; INES 文件头

.inesprg 1 ; 1 段代码

.ineschr 1 ; 1 段数据

.inesmir 1 ; 总是1

.inesmap 0 ; 使用mapper 0

.bank 1 ;

.org $FFFA ;

.dw 0 ; dw 表示定义字,NMI中断向量 = 0(禁止)

.dw Start ; 复位向量,代码从Start标签处开始

.dw 0 ; VBlank 中断向量,0表示禁止

;

.bank 0 ; bank 0 - 代码段

.org $8000 ; 代码从 $8000开始

Start: ;还记得大明湖畔的复位向量吗?

lda #%00001000 ; 就像那天说的一样设置PPU

sta $2000 ;

lda #%00011110 ;

sta $2001 ;

ldx #$00 ; 准备载入调色板

lda #$3F ;

sta $2006 ;

lda #$00 ;

sta $2006

loadpal: ;

lda tilepal, x ;

sta $2007 ;

inx ;

cpx #32 ;

bne loadpal ;

waitblank: ; 等待 VBlank

lda $2002 ; 读取 $2002的值

bpl waitblank ; 如果bit7 == 0,那就接着waitblank

lda #$00 ; 写入SPR-RAM

sta $2003 ;

lda #$00 ;

sta $2003 ;

lda #50 ;

sta $2004 ;

lda #$00 ;

sta $2004 ;

lda #$00 ;

sta $2004 ;

lda #20 ;

sta $2004 ;

; 注意顺序呀!

infin:

jmp infin ; 死循环

tilepal: .incbin "our.pal" ; 包含调色板,贴标签

.bank 2 ; 数据段

.org $0000 ;

.incbin "our.bkg" ; 空白背景数据

.incbin "our.spr" ; 我们绘制的主角数据

; 注意顺序呀!

;;--- 代码结束 ---;;

上面代码如果有不懂的,再看看前面几天的教程。

【汇编】

把所有原材料准备好(our.pal, our.bkg, our.spr, nesasm.exe, our.asm),放到同一个文件夹,打开DOS,CD到这个文件夹,输入:

nesasm our.asm

命令结束后,在当前文件夹下产生our.nes文件。用模拟器运行这个nes文件试试。

【今日回顾】

哇,这么多!别担心,看上去很多,一旦你懂了NES,这些东西都会乖乖听你的。明天我们也许会讲背景。睡个好觉~